Settimana 5 – L’ABC della Programmazione Orientata agli Oggetti in Java

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Ciao a tutti! Benvenuti alla quinta settimana del nostro corso di programmazione Java per principianti. Questa settimana entreremo in un territorio entusiasmante e fondamentale del linguaggio Java: la Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP).


Che cos’è la Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP)?

La OOP è un modello di programmazione che organizza il software come una collezione di oggetti che interagiscono tra loro. Un oggetto è costituito da dati, chiamati campi o attributi, e da codice, chiamato metodi, che manipola quei dati. Gli oggetti sono istanze di classi, che potete pensare come modelli o progetti da cui gli oggetti sono creati.


Classi e Oggetti

Iniziamo con il concetto di classe. Una classe in Java è un modello o una definizione che descrive le proprietà e i comportamenti che un oggetto di quel tipo avrà.

Ecco un esempio di una classe semplice chiamata ‘Automobile’:

public class Automobile {
    // Proprietà
    String colore;
    int velocita;

    // Metodi
    void accelera() {
        velocita++;
    }

    void frena() {
        velocita--;
    }
}

In questo esempio, Automobile è una classe. Ha due attributi (proprietà): colore e velocita. Ha anche due metodi: accelera e frena.

Un oggetto è una singola istanza di una classe. Per creare un oggetto (o istanza) della classe Automobile, utilizziamo il comando new:

Automobile miaAuto = new Automobile();
miaAuto.colore = "rosso";
miaAuto.velocita = 0;

Qui abbiamo creato un oggetto miaAuto della classe Automobile. Abbiamo quindi assegnato valori ai suoi attributi colore e velocita.


Esercizi

Per consolidare la vostra comprensione di classi e oggetti, provate a fare questi esercizi:

  1. Crea una classe Punto che rappresenta un punto in uno spazio 2D. Questa classe dovrebbe avere due attributi (x, y) e un metodo che calcola la distanza dell’origine (0,0) da questo punto.
  2. Crea una classe Cerchio che rappresenta un cerchio. Questa classe dovrebbe avere due attributi: centro (un oggetto della classe Punto) e raggio (un numero intero). Aggiungi un metodo che calcola l’area del cerchio.

Questa settimana, abbiamo compiuto un grande passo avanti nella comprensione della programmazione Java introducendo la Programmazione Orientata agli Oggetti. La prossima settimana, continueremo il nostro viaggio nell’OOP esplorando i concetti di ereditarietà e polimorfismo.

Come sempre, ricorda di condividere i tuoi progressi, fare domande e interagire con gli altri studenti nei commenti del blog. Siamo qui per imparare insieme. Buona programmazione e alla prossima settimana!

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